Druzil tellemara

Caractéristique: Drow, Seigneur-Démon, Démoniste Nv20, Chaotique Mauvais
Origine: Shylmirid - Ombre-terre
Protection: CA Naturelle de -10

Force: 19 (+3 TACO, +7 Dégâts, Enfoncer 16(8), B&H 50%)
Dextérité: 16 (+1 Réflexe, +1 Ajust. Tir, -2 Réflexe)
Constitution: 21 (+6 Pts de vie, Choc Métabolique 99%, Survie Réssurection 100%)
Intelligence: 20 (Nb Langue 9, Apprendre Sort 96%)
Sagesse: 19 (+4 Ajust. Magie)
Magnétisme: 19 (Nb Maximum de Compagnons d'armes 20, Loyauté Inspirée +10)
Charme: 9 (Ajust. Réaction 0, mais +10 dans les Abysses)

Pts de vie: 204
TACO: 4
# Attaque/rd: 4 (Griffes: 2D6+7(x2), Morsure 2D8+Poison, Queue: 1D6+Poison)
# Attaque magique/rd: 2 Pouvoir Innées ou 1 Pouvoir Innée + 1 Sort, mais pas 2 Sorts
Déplacement: 16, Vol 26b

Langues parlé: Drow, Elfe, Commun Central du Nord et du Sud, Commun des Abysses, Télépathie

Compétence diverse: Anatomie, Lecture Écriture (Elfe, Drow, Démon, Commun Central), Armure mentale (x3), Sage (Plans Abyssales), Arcanologie, Alchimie, Herboristerie.

Compétence martiales: Bâton, Dague, Épée à 2 mains

Pouvoirs Spéciaux: Accordé par sa classe, sa race, son statut, ces caractéristiques...
  • Infravision 20m
  • Détection du bien sur 3m (Prend 1rd de concentration)
  • Immunité à tout les poisons (Drow, Démon, Dieux...)
  • Protection contre le bien de façon permanente
  • Immunité aux Feux (Normaux et Magiques)
  • Téléportation dans les Abysses à volonté
  • Immunité: effroi, Charme-personne, Injonction, Amitié, Hypnotisme, Illusions Nv1 et 2
  • C'est sorts de Démoniste n'ont pas de composantes (ni M, ni V, ni S et -2 TI)
  • Dés de vie à 1D8 + Coriace
  • TACO d'un Prêtre et peut porter une armure
  • Accès Majeur à la Sphère de Soins
  • Immunité au Sort Éclair (M3)
  • Vision Véritable de façon permanente (toujours actifs)
  • Bien Faisante de Druzil permanent (toujours actifs)
  • Demi-Immunité: Gaz, Froid (½ dégâts)
  • Résistance à la magie de 100%
  • Il peut ce Téléporter sans erreur et connaître les alignements et ce à volonté
  • Avec sa Queue: 1D6 Pts de dégâts (JDS vs Poison à -3 ou Mort, si réussi -25 Pv)
  • Morsure: 1D8 Pts de dégâts (JDS vs Poison à -3 ou Mort, si réussi -25 Pv)
  • Aura de Peur sur 10m: JDS vs Bâton, Sceptre, Baguette à -3 ou panique pour 1D10rd
  • Régénération: 2 Pv/rd (+1 s'il est dans la lave)
  • Il peut ouvrir un portail vers le plan primaire 1 fois par année

    Faiblesses:
  • L'eau bénite lui inflige 2D6 Pts de dégâts
  • Armes +4 Pour le toucher ou Arme en Argent +2 (½ dégâts)

    Il porte sur lui en Humain: Cottes de mailles Drow +3 (CA:4), Anneau des Drows, Cape Drow (Piwafi), Bottes drows, Bâton des Enfers, Anneau de renvoi de sort, Amulette d'Imunité à la Détection.

    Il porte sur lui en Démon: Épée à 2 mains Abyssales, Amulette d'Imunité à la Détection.

    Il porte sur sa monture Démoniaque: 1 Selle de Vol, des Fers de rapidité (qui ne tombent pas)

    Richesse: Beaucoup (il n'en a parcontre pas besoin dans les Abysses)

    Description physique et mentale: Druzil est un drow au tempérament Cruel et sadique, mais il est un compagnon fidèle. Il a 2 apparence, celle de démon (qui est maintenant sa vrai apparence) et celle d'un drow (L'apparence qu'il avait auparavant). En démon il ressemble à une immense gargouille (5,6m) rouge foncé avec des grandes ailes, une peau écailleuse, une longue queue avec un dard et de grande croc ou dégoût de la bave verte. En drow il ressemble à tout ces semblables, peau noir de jaïs avec chevelure blanche. Il aime particulièrement user des peur des autres ainsi que de les corrompre (l'avarice est son péché).

    Ces Buts: Proumouvoir sa puissance (et l'avarice), ainsi que d'étendre son contrôle dans les Abysses. Il aimerait également devenir une sorte de demi-dieu des Abysses.

    Ces passions, hobbies, goûts: Il aime perpétrer l'Avarice, jouer avec les peurs des autres, torturer quelques personnes, bref tout ce qui peut plaire à un démon.

    Histoire: Druzil est né sous Ombre-terre à Baereghel. Il c'est enfuit après avoir détruit et volé une partie de la tour de son père, Jardanth Tellemara . Comme son père voulait le tuer, il ce sauva et resta dissimuler grâce à une amulette d'imunité à la détection. Il a particier à de nombreuses aventures avec un Nécromancien (Drow) et ils ont détruit un village, fait un séjour dans Ravenloft... Malheureusement alors que Druzil tentait une expérience magique, il fut catapulter dans les Abysses. Ce qui lui fit peur au début, mais il réussit à devenir un de leur alliées et peu à peu il commencait à ce transformer en vrai démon. C'est ainsi que Tar'Nik'Yyr Seigneur des Démons l'a complètement transformer en Démon. Depuis ce temps, il ce promène dans les Abysses (parfois sur le plan primaire) afin d'agrandir son pouvoir. Il souhaite et tente actuellement de délivrer R'Stan, afin d'en faire un puissant allié.

    Alliées: Son Horde de Démon et Eralda Hune (par Respect)

    Ennemis: D'aal J'tal (prisonier), Jardanth Tellemara et Wëiràsth

    Sorts qu'il connaît

    Niveau 1
    * Braise de l'Enfer
    * Dialogue Démoniaque
    * Flèche Infernale
    * Reconnaissance des Démons
    - Lecture de la magie
    - Détection de la magie
    - Bouclier
    - Feuille morte
    - Lumière
    - Projectile magique
    - Mains Brûlantes
    - Détection de Phase
    - Rayon de Fatigue
    - Identification
    - Disque flottant de Tenser
    - Serviteur Invisible
    - Message
    - Réparation
    - Soins des Blessures Légères
    - Blessures Légères

    Niveau 2
    * Appel des forces de l'au-delà
    * Jet d'Acide
    * Choix des Inférieurs
    - Détection de l'Invisibilité
    - Lévitation
    - Ténèbre sur 5m
    - Toile d'Araignée
    - Armure des morts
    - Invisibilité
    - Déblocage
    - Bouche magique
    - Poches profondes
    - Lumière éternelle
    - Localisation d'un objet
    - Ralentissement du Poison
    - Soins des Blessures Modérées
    - Blessure Modérées

    Niveau 3
    * Conjuration d'un Cerbère
    * Lave en Fusion
    * Protection contre la lave
    * Queue des Neufs Enfer
    * Mignon Écarlate Diabolique
    - Bande de Sirellyn
    - Protection contre les créatures amorphes
    - Sceau Mineur
    - Solvant Corrosif
    - Lance de Disruption
    - Boule de feu
    - Dissipation de la magie
    - Cabane de Léomund
    - Éclair
    - Petits-Éclairs
    - Non-détection
    - Rafale
    - Conjuration de monstre I
    - Langues
    - Runes explosives
    - Page secrète
    - Sceau du serpent sépia
    - Vol
    - Clairvoyance
    - Guérison de la Surdité ou de la Cécité
    - Surdité ou Cécité
    - Guérison des Blessures
    - Guérison des Maladies
    - Contamination
    - Suspension du Poison

    Niveau 4
    * Appel des Forces de l'Au-delà Majeure
    * Armure de Druzil
    * Cercle de lave
    * Confusion démoniaque
    * Refuge Maléfique
    - Oeil de Magicien
    - Globe d'Invulnérabilité mineure
    - Peau de Pierre
    - Bouclier de feu
    - Abri sûr de Léomund
    - Piège à feu
    - Miroir magique
    - Force de Géant
    - Projectile de Force de Mordenkainen
    - Fortifiant
    - Neutralisation du Poison
    - Poison
    - Soins des Blessures Sérieuses
    - Blessures Sérieuses

    Niveau 5
    * Armure des Profondeurs
    * Braise de l'Enfer
    * Conjuration d'un Démon mineur
    * Conjuration de Chiens de l'Enfer
    * Emprise de l'Esprit
    - Téléportation
    - Mur de force
    - Télékinésie
    - Transmutation de la pierre en boue
    - Passe-Muraille
    - Cône de froid
    - Réceptacle magique
    - Renvoi
    - Animation des morts
    - Contact avec un autre Plan
    - Contact Corrosif
    - Résonnance destructive de Tenser
    - Venin
    - Réduire la Résistance
    - Soins des Blessures Critiques
    - Blessures Critiques

    Niveau 6
    * Bien Faisante de Druzil
    * Char de l'Enfer
    * Conjuration de Diablotin
    * Invocation des Inférieurs
    * Mignon Écarlate démoniaque
    - Chaîne d'Éclair
    - Contingence
    - Coquille anti-magique
    - Désintégration
    - Enchantement d'un objet
    - Garde et défense
    - Globe d'invulnérabilité
    - Flèche d'Os
    - Résistance de Troll
    - Sceau Majeur
    - Lame Dimensionelle
    - Guérison
    - Mise à Mal

    Niveau 7
    * Boule de Feu Abyssale (Zone 10m, Dégâts 18D6+18)
    - Bannissement
    - Statue
    - Simulacre
    - Souhait mineur
    - Renvoi de sort
    - Manoir somptueux de mordenkainen
    - Latence
    - Magie d'Anti-magie
    - Incantation Extrême
    - Téléportation sans Erreur
    - Cage de Force
    - Régénération

    Niveau 8
    * Force Implacable
    - Mur Prismatique
    - Permanence
    - Clone
    - Esprit impénétrable
    - Immunité de serten contre les sorts
    - Entrave
    - Jets de Sauvegardes Inversés
    - Double Téléportation

    Niveau 9
    * Sphère de Destruction
    - Amnésie Programmée
    - Sphère Prismatique
    - Fragilité de Cristal
    - Asile
    - Mot de Pouvoir Mortel
    - Nuée de Météore
    - Portail
    - Mental Library
    - Souhait

    Mémorisation (6/6/6/6/6/6/4/4/3)
    Niveau 1: Soins des Blessures Légères(x6)
    Niveau 2: Jet d'Acide, Soins des Blessures Modérées(x4), Localisation d'un objet
    Niveau 3: Conjuration d'un cerbère, Petits-éclairs(x2), Bande de Sirellyn(x2), Mignon écarlate diabolique
    Niveau 4: Refuge Maléfique, Projectile de Mordenkainen(x2), Miroir Magique, Confusion Démoniaque(x2)
    Niveau 5: Renvoi, Braise de l'enfer, Réduire la résistance, Blessures critiques(x2), Mur de Force
    Niveau 6: Char de l'enfer, Coquille Anti-magique, Désintégration, Guérison, Résistance de Troll
    Niveau 7: Boule de Feu Abyssale, Latence, Magie d'Anti-magie, Incantation Extrême
    Niveau 8: Force Implacable, Double Téléportation, Esprit Impénétrable, Mur Prismatique
    Niveau 9: Sphère de Destruction, Nuée de Météore, Mot de Pouvoir Mortel

    Sorts en Bonus (3/3/2/2)
    Niveau 1: Flèche Infernale, Rayon de Fatigue(x2)
    Niveau 2: Blessures Modérées(x3)
    Niveau 3: Dissipation de la magie(x2)
    Niveau 4: Soins des blessures Sérieuses, Blessures sérieuses

    Sorts sans Composantes
    Niveau 1: Lumières Dansantes (2/jour), Lueur Féerique (2/jour)
    Niveau 2: Lévitation (2/jour), Globe de Ténèbre (2/jour)
    Niveau 4: Malédiction (3/jour)
    Niveau 5: Domination (3/jour)
    Niveau 6: Mise à Mal (1/jour)
    Niveau 8: Domination de Masse (1/jour)
    Niveau 9: Malédiction Majeur (1/jour), Mot de Pouvoir: Mortel (3/jour), Souhait (1/an)
    Niveau 10: Convocation d'un Balrog (3/jour)

    Sorts à Volonté
    Niveau 1: Charme-personne, Détection de la magie, Altération des Feux Normaux
    Niveau 2: Détection des invisibilité, Pyrotechnie
    Niveau 3: Suggestion, Boule de Feu, immobilisations des Personnes
    Niveau 4: Invisibilité Majeur, Mur de Feu, Cercle de Lave, Métamorphose
    Niveau 5: Animation des Morts, Illusion Majeur, Emprise de l'esprit


    Monture Démoniaque: Garghan
    CA: -3
    Déplacement: 15(30)
    Intelligence: 18
    Sagesse: 18
    Pts de vie: 99
    TACO: 15
    Dégâts: Sabot: 2D6(x2), Morsure: 1D8
    Résistance à la magie: 30%
    Taille: 1m80
    Moral: 14
    JDS: Mage Nv18 (si en contact avec son maître, comme celui-ci)
    XP: 5 000
    Autres: Cette monture reste en enfer, jusqu'à ce que son maître l'appel, c'est à ce moment qu'elle apparaît et vient l'aider (cela prend 1rd). La monture reste aux côté du mage jusqu'à ce qu'il ne lui reste que 1 Pv, alors elle retourne en enfer. Elle ne peut être rappeler que lorsqu'elle sera complètement guéri. Elle ce regénéère de 1 Pv/rd en enfer, donc en 99rd elle sera complètement regénérer. Elle a un souffle 1/rd, qui inflige 1D20 Pts de dégâts de feu (JDS pour ½).
    Sorts Elle peut lancer des sorts et ce sans composantes matérielles. (3/3/3/3/2)
    Nv1: Agrandissement (Taille 5,04m, Dégâts 3D12/3D12/4D12 Pour 90rd)
    Nv1: Rayon de Fatigue (M1 de M&S P.141, mais avec son souffle, dure 18rd)
    Nv1: Feuille Morte (Permet de tomber de 36m/rd, dure 18rd donc 648m)
    Nv2: Invisibilité (Dure 24h ou jusqu'à l'attaque)
    Nv2: Image Miroir (1D4+5 Images, avec un maximum de 8, Dure 44rd)
    Nv2: Rayon Débilitant (M2 du MDJ P.190, mais avec son souffle)
    Nv3: Hâte (Permet à la monture d'attaquer 2 fois plus donc 6 attaque/rd, dure 21rd)
    Nv3: Lenteur (Souffle de 12m³, max 18 Créature avec JDS à -4, Fait: +4 CA, -4 TACO...)
    Nv3: Immobilisation des personnes (M3 du MDJ P.195, mais avec son souffle, dure 36rd)
    Nv4: Métamorphose (Métamorphose en ce qu'elle veut, dure 36 Tour ou 6h)
    Nv4: Invisibilité Majeur (Peut attaquer, -4 TACO, bonus de +4 attaque, dure 22rd)
    Nv4: Globe d'Invulnérabilité mineure (Immunité sorts de Nv1 à 3 pour 18rd)
    Nv5: Nuage de Mort (Son souffle tue ceux de moins de 4+1DV, Dure 18rd)
    Nv5: Passe-muraille (Passe à travers un mur 1,5m x 2,4m x 3m, dure 24 Tour ou 4h)

    Armée de Démons (Baaetzu):
  • Amnizu (5)
  • Pit Fiend (10)
  • Abishai rouge (10)
  • Barbazu (15)
  • Hamatula (15)
  • Abishai Noir (30)
  • Osyluth (150)
  • Spinagon (2000)
  • Lemures (15 000)